Profile Sekolah

Tahun lalu SDN Gentan 02 mendapatkan kejuraan sepak bola yang di selenggarakan oleh kecamatan Bendosari. Kejuaraan itu di ikuti oleh anak- anak dengan penuh semangat dan di dukung oleh guru dan wali murid secara aktif. Allahamdulillah SDN Gentan 02 mendapatkan Juara 2 dalam kejuaraan tersebut, dimana turnamen tersebut di ikuti 43 SD/ MI yang tersebar di seluruh kecamatan Bendosari.

Sholat Berjamaah

Di SDN Gentan 02 mungkin lain dari pada SD Negeri di wilayah Bendosari khusunya dan Sukoharjo umumnya. SDN Gentan 02 selain mempunya program tentang budhi pekrti dan pengetahuan juga tidak lupa dari segi keagamaam.

Pembelajaran Berbasis Tehnologi dan Informasi

Perkembangan tekhnologi di dunia ini semakin cepat. Seorang pendidikan di wajibkan mengikutu perkembangan tekhnologi pendidikan khusus nya dalam pengajaran.Manfaat menggunakan tehnologi pendidikan sangat banyak sekali

Pembelajaran Pendekatan Saintifik

Untuk meningkatkan prestasi siswa siswi banyak sekali pendekatan dan metode pembelajaran yang di gunakan. Salah satu pendekatan yang kami gunakan yaitu pendekatan Saintifik. Pembelajaran pendekatan Saintifik yaitu kegiatan yang dilakukan melalui proses mengamati, menanya, mencoba, mengasosiasi, dan mengomunikasikan.

Prestasi SDN Gentan 02 Bidang Olah Raga

Tahun lalu SDN Gentan 02 mendapatkan kejuraan sepak bola yang di selenggarakan oleh kecamatan Bendosari. Kejuaraan itu di ikuti oleh anak- anak dengan penuh semangat dan di dukung oleh guru dan wali murid secara aktif. Allahamdulillah SDN Gentan 02 mendapatkan Juara 2 dalam kejuaraan tersebut, dimana turnamen tersebut di ikuti 43 SD/ MI yang tersebar di seluruh kecamatan Bendosari.

Tampilkan postingan dengan label Konsep Discovery Learning. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Konsep Discovery Learning. Tampilkan semua postingan

24 Nov 2013

Konsep Discovery Learning

Dalam Konsep Belajar, sesungguhnya strategi discovery learning merupakan pembentukan kategori-kategori atau konsep-konsep, yang dapat memungkinkan terjadinya generalisasi. Sebagaimana teori Bruner tentang kategorisasi yang nampak dalam discovery, bahwa discovery adalah pembentukan kategori-kategori, atau lebih sering disebut sistem-sistem coding. Pembentukan kategori-kategori dan sistem-sistem coding dirumuskan demikian dalam arti relasi-relasi (similaritas & difference) yang terjadi diantara obyek-obyek dan kejadian-kejadian (events). Bruner memandang bahwa suatu konsep atau kategorisasi memiliki lima unsur, dan peserta didik dikatakan memahami suatu konsep apabila mengetahui semua unsur dari konsep itu, meliputi: 1) Nama; 2) Contoh-contoh baik yang positif maupun yang negatif; 3) Karakteristik, baik yang pokok maupun tidak; 4) Rentangan karakteristik; 5) Kaidah (Budiningsih, 2005:43). Bruner menjelaskan bahwa pembentukan konsep merupakan dua kegiatan mengkategori yang berbeda yang menuntut proses berfikir yang berbeda pula. Seluruh kegiatan mengkategori meliputi mengidentifikasi dan menempatkan contoh-contoh (obyek-obyek atau peristiwa-peristiwa) ke dalam kelas dengan menggunakan dasar kriteria tertentu.


Di dalam proses belajar, Bruner mementingkan partisipasi aktif dari tiap peserta didik, dan mengenal dengan baik adanya perbedaan kemampuan. Untuk menunjang proses belajar perlu lingkungan memfasilitasi rasa ingin tahu peserta didik pada tahap eksplorasi. Lingkungan ini dinamakan discovery learning environment, yaitu lingkungan dimana peserta didik dapat melakukan eksplorasi, penemuan-penemuan baru yang belum dikenal atau pengertian yang mirip dengan yang sudah diketahui. Lingkungan seperti ini bertujuan agar peserta didik dalam proses belajar dapat berjalan dengan baik dan lebih kreatif.


Untuk memfasilitasi proses belajar yang baik dan kreatif harus berdasarkan pada manipulasi bahan pelajaran sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif peserta didik. Manipulasi bahan pelajaran bertujuan untuk memfasilitasi kemampuan peserta didik dalam berfikir (merepresentasikan apa yang dipahami) sesuai dengan tingkat perkembangannya. Menurut Bruner perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga tahap yang ditentukan oleh bagaimana cara lingkungan, yaitu: enactiv, iconic, dan symbolic. Tahap enaktiv, seseorang melakukan aktivitas-aktivitas dalam upaya untuk memahami lingkungan sekitarnya, artinya, dalam memahami dunia sekitarnya anak menggunakan pengetahuan motorik, misalnya melalui gigitan, sentuhan, pegangan, dan sebagainya. Tahap iconic, seseorang memahami objek-objek atau dunianya melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal. Maksudnya, dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui bentuk perumpamaan (tampil) dan perbandingan (komparasi). Tahap symbolic, seseorang telah mampu memiliki ide-ide atau gagasan-gagasan abstrak yang sangat dipengaruhi oleh kemampuannya dalam berbahasa dan logika. Dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui simbol-simbol bahasa, logika, matematika, dan sebagainya.


Pada akhirnya yang menjadi tujuan dalam strategi discovery learning menurut Bruner adalah hendaklah guru memberikan kesempatan kepada muridnya untuk menjadi seorang problem solver, seorang scientist, historin, atau ahli matematika. Dan melalui kegiatan tersebut peserta didik akan menguasainya, menerapkan, serta menemukan hal-hal yang bermanfaat bagi dirinya. Karakteristik yang paling jelas mengenai discoverysebagai strategi mengajar ialah bahwa sesudah tingkat-tingkat inisial (pemulaan) mengajar, bimbingan guru hendaklah lebih berkurang dari pada strategi-strategi mengajar lainnya. Hal ini tak berarti bahwa guru menghentikan untuk memberikan suatu bimbingan setelah problema disajikan kepada pelajar. Tetapi bimbingan yang diberikan tidak hanya dikurangi direktifnya melainkan pelajar  diberi responsibilitas yang lebih besar untuk belajar sendiri.